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最终幻想14制作人:没有剧情就没有“最终幻想”
主页 > 玩家交流 > 发布时间:2018-08-22 23:54 点击数:

【专稿,转载请注明出处】

在5月25日放出的专访中,《最终幻想14》制作人吉田直树提及了新资料片的计划,以及新的PVP模式等内容,一切看起来还是一片和谐。而今天面对小编提出的一连串尖锐问题,吉田将如何面对?同时吉田直面小编的视频也完全解禁。

剧情对于最终幻想系列到底有多重要?为什么《最终幻想14》不做出动作网游? 2.5秒公共CD是不是节奏太慢?动画化究竟有没有可能?面对《魔兽世界》等MMO庞然大物,FF14的取胜之道是什么?……

《最终幻想14》制作人直面小编

MMO不应只面向核心玩家 动作网游PVE内容往往后续乏力

:国服《最终幻想14》经过首测之后,有不少玩家觉得游戏的节奏有些慢?

吉田直树:有MMO经验的玩家,重新从一级开始玩一款新的游戏,确实会感觉有些麻烦。自己作为玩家,我也能够理解这种心情。

从结果上来说,快速销售的MMO游戏会更多考虑核心玩家,比如无目标锁定、动作性高、初期就有诸多技能,特别是初期就十分刺激。但是这样一来,强调动作、提升速度会导致一些没有MMO经验的玩家会觉得MMO如此复杂,而且没有人来指导。

很多MMO不重视新玩家。因此《最终幻想14》通过一个个阶段让玩家理解游戏系统。不只是针对核心玩家,对于核心玩家在游戏初期感到无聊是可以理解的。

吉田向玩家问好

:2.5秒公共CD的时间,玩家都觉得比较慢,您怎么看这样的说法?

吉田直树:因为在当初国际服测试时已经玩过WOW和Tera的玩家,也提出过意见,比如无目标锁定、公共CD一秒等。从国际服的结果上来看,这些玩家也认为2.5秒的攻击时间有些长。之后提升到50级学会了所有的技能,攻击时间会缩短到2秒。

但是开始玩满级内容时,这些玩家反而觉得游戏变难了。在制作时针对这点做了比较困难的设计,因此现在国际服的玩家不再提出公CD再缩短之类的意见了。

:那为何《最终幻想14》没有考虑过将游戏制作成无锁定的动作游戏?

吉田直树:关于为什么没有制作无锁定的,因为看过目前一些新游戏的PV ,也体验过,确实动作很华丽,招式很丰富,但是这些游戏在做后续版本时由于动作性高,制作会比较困难。

这类游戏考验玩家的操作。比如格斗游戏,玩家操作好可以玩得很精彩。而不擅长操作的玩家可能会觉得游戏过难。所以无法进一步的玩下去,这也是目前强调无锁定、高动作性游戏,在制作后期PVE部分遇到的困难。

所以我的理念是让更家来玩我们的游戏,针对核心玩家和休闲玩家做属性上的调整,吸引玩家体验FF14。

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没有了故事“最终幻想”系列就无法发展

:有一种说法是现在故事情节对于网游来说,已经越来越不重要了,玩家更在意的是有特色的人物,而不是故事,您同意这样的看法吗?

吉田直树:不光光是MMO,作为FF,作为RPG来说,故事是理所当然的,故事越是生动,对于自己创建的角色就不会单单是等级或者参数,而是感到角色是游戏世界中的一员,对于我来说,故事是一个十分重要的元素。

极端点来说,MMO就不要故事了。中国玩家如果觉得故事无所谓,只要有好的画面,世界观也无所谓,但事实上有一部分享受故事的玩家,如果没有了故事,他们可能就不会再玩游戏了。

:那对于您来说,故事到底有没有必要呢?

吉田直树:故事到底有没有必要呢?要说不需要的话,我认为还是绝对需要故事的。具体这就让玩家自己来选择了。

由于商业模式而出现这种情况,我其实也希望能有所改变,我觉得游戏还是根据自己的节奏,长期玩比较好。我觉得还是练级方面有些操之过急,不必错过故事去专注升级。

刚才的意见也很有价值,很有意思的观点,如果不要故事,那么包含有趣故事的游戏就再也不会问世了,“最终幻想”是不可能如此发展的,所以希望大家能够享受故事的乐趣。即使是要花钱,我们也努力让玩家觉得自己花的钱物超所值。

下一页:动画化方面SE有心理阴影 最喜欢FF3和FF7

动画化方面SE有心理阴影 最喜欢FF3和FF7

:现在一些知名的游戏,比如《剑灵》,比如《魔兽世界》都推出了动画、或者电影,《最终幻想14》是否也有相应的计划?

吉田直树:动画化方面SE有心理阴影。我们在做游戏方面是专业的,对于电影方面不是很专业。当然如果有专业的公司能够带来出色的剧本,我还是会很积极的去考虑的。但目前更重要的事做好游戏。能够在下一个版本更新的时候,加入更多的内容。这才是让玩家真正高兴的地方。所以目前我更专注游戏这一方面。

魔兽的话可能到了那个级别后,很多好莱坞导演都是它的玩家,可能会主动地拿些剧本希望电影化,对于一般的玩家可能就会觉得,既然有钱做电影,为什么不拿这些钱把游戏再提升一下呢?

:在《最终幻想》系列中,您个人最喜欢的作品是?

吉田直树:《最终幻想7》和《最终幻想3》。对于《最终幻想7》的感受可能大家也差不多,我觉得《最终幻想7》在当时已经有MMO的冲击力,包括画面、故事,可能当时SE将所有的力量集中在了这款作品中,十分有冲击力。

下一页:真正的MMO应该能够做任何事情 FF14取胜之道是体验和传承

真正的MMO应该能够做任何事情 FF14取胜之道是体验和传承

:在《最终幻想14》之前,有不少日系网游也进入过中国,大家普遍的感受是日系网游比较“反人类”,或者说设计上不人性化,但是现在我们看到了很多更趋向主流MMO的设计,为什么会有这样的变化?

吉田直树:首先想要阐明一个定义,如果只是针对MMO的话,对我来说,我更希望在游戏中什么都能够做,而不是追求更新,更有特色的东西。

比如在《魔兽世界》中有的,可能玩家也希望在《最终幻想14》中也有。我也有关注魔兽的下一个资料片,比如让我吃惊的是暴雪之前说不需要房屋系统,但在下一个资料片中加入了个人城堡,实际上个人城堡不是一个新概念,之所以会有,是因为暴雪认为,作为MMO这是应该有的元素,可能最终玩家还是会问你的游戏有什么不同,但是这些过去之后,最让你有压力的是,别人有的为什么你没有。

:那么对于《最终幻想14》来说,取胜的关键点是什么?

吉田直树:作为《最终幻想14》,作为MMO来讲,必须要有其他MMO都有的元素,在此基础上体现FF的特色,比如最好的画面、最棒的游戏体验、最优美的故事。之后我们会加入历代作品中(比如FF7)的召唤兽,这些是其他游戏中肯定没有的东西,这是今后的一个方向。可能也是会取胜的一个关键点。

当然我不希望大家产生误解,做游戏不应该有新的东西,新的想法,我想说的是首先要满足最基本的需求,要有MMO都有的东西,然后再去做一些新的尝试和挑战。

:那么对于您来说,您心目中最完美的MMO应该是什么样的?

吉田直树:对于我来说,《天堂》这样能够在游戏中自由自在随心所欲的游戏会很棒。当今的玩家和过去也渐渐不同,也不是所有的要素都要包括在游戏中,比如野外PVP,如果当初接手的不是“最终幻想”MMO而是别的MMO,那游戏设计也会不同。

>>更多《最终幻想14》游戏截图<<

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